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Le village de Ciel est une petite bourgade tranquille et coupée du monde. Seul enfant du village, Jude ne montre pas beaucoup d'enthousiasme quand il s'agit de suivre ses cours d'escrime avec son maître Henri. A la recherche d'un diner frugal en forêt, Jude assiste éberlué au débarquement de vaisseaux de guerre, passés à travers une déchirure dans le ciel.

Une armée inconnue envahi Ciel tandis que Jude s'introduit dans le vaisseau ennemi, et découvre une jeune fille de son âge, Yulie, retenue captive, et le Drifter Arnaud qui l'a capturée. De retour à Ciel, et voulant prendre la défense de sa mère, Jude entre en possession de l'ARM cachée au village, mais ne pouvant la contrôler, détruit la génératrice de Ciel, qui s'avère n'être qu'un espace clos flottant au dessus de l'Océan de Filgaïa, la planète ravagée par une ancienne guerre.
Devant fuir à bord d'un Pod sur Filgaïa, Jude, Yulie et Arnaud font bientôt la connaissance d'une puissante Drifter nommée Raquel, qui s'allie à eux pour le plaisir, et devant un ennemi commun : les armées dissidentes qui ont plongés la planète dans le chaos, dans une quête pour découvrir pourquoi Jude et Yulie sont intimement liés aux ARMs, poursuivi par Lambda et les forces de Brionac...
{youtubejw}M_h0d2HH4KI{/youtubejw}
On ne sait trop dire si WA4 est bien écrit ou trop superficiel. La saga n'a jamais brillé par des scénario ultra travaillé, mais se distingue de part son ambiance qui mélange western et haute technologie. Les héros principaux que sont Jude et Yulie sont de parfaites caricatures, les exemples types de ce que sont les héros japonais actuels : naïfs, gentils sans limite, dévoués et fonceurs. Mais cela s'explique sans doute par le fait que Jude aie vécu coupé du monde jusqu'au début du jeu et que Yulie aie été enfermée et manipulée toute sa vie dans un centre de recherche. Les personnages de Raquel et Arnaud, sans être très profonds, apportent un peu ce qu'il manquait pour ne pas tomber dans la niaiserie la plus totale. Raquel étant tragiquement condamnée à mourir à petit feu, et Arnaud essayant de passer le cap difficile entre l'innocence juvénile et les responsabilités adultes. Il est d'ailleurs un peu le pendant direct de Jude, qui lui, est encore totalement ancré dans l'enfance.
Et cette notion de passage à l'âge adulte, bien qu'elle soit un classique du genre, est très mise en avant ici, ainsi que les intérêts environnementaux et la notion de point de vue.
En effet, au cours de l'aventure, Jude essayera d'assimiler que le concept manichéen du bien et du mal est bien plus nuancé qu'il n'y paraît. Personne n'est totalement gentil ou totalement méchant (à part les méchants sans importance que vous rencontrerez), mais ont bien une raison, un but, souvent honorable et préçis, à atteindre, et vous, de votre point de vue, voyez vers quelle catastrophe ils se dirigent.
Le jeu introduit bien entendu les méchants suprêmes, ceux qui tirent les ficelles en vue de dominer le monde, sous la forme d'un conseil manipulant Lambda et son équipe afin de vous mettre des bâtons dans les roues et récupérer Yulie. Mais on sera supris de voir que ces méchants sont éliminés bien avant la fin du jeu, laissant en place des ennemis nuancés et un boss de fin improbable.
La préoccupation environnementale est également très mise en avant. Filgaïa a été ravagé par la guerre, et toute l'histoire est centrée autour de cette ARM capable de régénérer le monde... ou de le détruire suivant qui l'utilise.
Il est aussi plaisant de voir que le jeu ne tombe pas dans le piège du mélodrame, car les morts héroïques (ou non) de personnages principaux sont nombreuses, surtout dans la seconde moité du jeu. Jude voit ainsi disparaître les survivants de Ciel, dont sa mère, un membre des forces de Brionac (sous les ordres de Lambda) qu'il estimait beaucoup et qui se sacrifiera pour eux, et bien d'autres personnes, ce qui le forcera, à la fin, à passer à l'age adulte. La question du père de Jude n'est jamais évoquée, l'enfant lui-même ne cherchant pas après son père (ce qui est rare...), l'aventure prend cependant ce tournant vers la moitié quand le joueur se rend compte tout seul de l'identité de ce père et de son rôle. Les capacités de Jude, mystérieuses jusqu'alors, deviennent logiques. Mais encore une fois, si Jude se rend compte de qui est son père, leur relation est assez subtile, et n'est jamais clairement évoquée, si bien qu'elle tient plus de l'interprétation que de l'affirmation.
Le Système de jeu
Wild Arms se donne un second souffle en introduisant le système des HEX, à savoir les 7 hexagones composant le plateau de jeu. Ainsi, vous pouvez vous déplacer sur le plateau et mettre au point des stratégies. Les dégâts sont occasionnés à tous les personnages disposés dans le même HEX, il peut donc être dangereux de rassembler son équipe, mais ceci permet également de soigner, de déclencher des attaques combinées dévastatrices, ou encore de se caler dans un HEX élémentaire pour se protéger des magies ennemies.
Les possibilités sont multiples et très intéressantes, malgré un énorme défaut : maîtrisé, ce système HEX de cet opus enlève tout challenge lors des boss. En effet, il suffira parfois de changer la place d'un boss pour le retirer de son HEX élémentaire de prédilection, de l'enfermer, le ralentir, baisser sa défense et son attaque, de l'empoisonner et de le massacrer facilement en soignant de temps en temps.
Ajoutez à cela la récupération automatique des points de vie à chaque fin de combat, et la récupération totale des HP/MP aux points de sauvegarde, et vous obtiendrez un jeu à la difficulté parfois dérisoire, ce qui est dommage, car à moins d'un très mauvais placement dans les HEX au début d'un combat, et d'une confusion totale de vos personnages, vous ne verrez jamais le game-over. Quand bien même, il est possible de purifier le point de sauvegarde en affrontant un monstre optionnel pour supprimer tous les combats de la zone, et si encore là vous perdiez un combat, point de game-over, mais la possibilité de le recommencer directement, ou le retour à l'écran titre.
A noter que durant les combat, une jauge FP grimpe à droite de l'écran suivant vos actions vous permettant d'utiliser les capacités propres à chaque héros, dont les invocations de Yulie.
Autre aspect du gameplay, la gestion des niveaux et des emblèmes.
A chaque niveau, vous gagnez un certain nombre de point que vous pouvez répartir dans votre feuille de personnage. Ces points ne montent pas vos caractéristiques, mais bien vos aptitudes. Par exemple, ne pas les dépenser fera en sorte que vos HP et MP soient plus haut que la normale (vous avoisinerez les 3000HP durant tout le jeu). Si vous choisissez de les dépenser, vous pourrez prendre de l'avance sur vos pouvoirs et aptitudes, en apprenant par exemple une capacité que vous ne pouviez avoir que 2-3 niveau plus loin (en sacrifiant donc un peu de vos HP/MP). Très utile, cela peut vous sauver la mise lors d'un combat de boss par exemple.
Les emblèmes sont des équipements récupérés le plus souvent sur les monstres (en les volant) ou dans les coffres. et qui vous confèrent des capacités ou des "boosts" en plus. Certains vous immunisent contre un état (poison, confusion), d'autres augmentent vos HP/MP, votre vitesse, votre taux de contre-attaque... etc. Suivant les zones de montres, on est bien vite amené à jongler avec ces artefacts pour se rendre la vie plus simple.
Jude a également une capacité étrange due à son état de "Gene Driver", qui est de ralentir le temps. De cette façon, vous pourrez traverser un pont qui s'écroule au ralenti, gagner du temps pour résoudre des énigmes, ou même voir des gellas (l'argent de Filgaïa) apparaître. Les niveaux étant découpés en petites énigmes requérant l'utilisation des fameux "Tools" propres à la série, ces derniers sont désormais disséminés dans les niveaux-même. Vasques à remplir d'eau ou de feu (!), épée de bois pour actionner des mécanismes, bâtons à enflammer, tout est là pour vous libérer le passage. Attention cela dit, une fois l'objet en main, il vous est impossible de sauter. A vous donc de trouver le moyen une fois l'objet en main, de rejoindre l'interrupteur...
La Réalisation / Les Musiques
Correcte sans être magnifique, la série des Wild Arms n'a jamais brillé par des graphismes somptueux ou des CG de folie. L'aspect pure Cell Shading du précédent épisode a été supprimé au profit d'une 3D soignée, surtout au niveau des personnages. Les dialogues sont parfois doublés de manière correcte, mais rien d'inoubliable, et représentés sous forme d'Artworks très sympathiques permettant de bien profiter du design des personnages, parfois magnifique (surtout du côté Brionac). Les expressions faciales ne sont visibles parfois que lors des combats, et sont de bonnes factures. Les teintes colorées mais fades respectent bien l'ambiance western propre à Wild Arms, et les endroits visités sont agréables à l'oeil.
La musique est fidèle à Wild Arms, sans atteindre le niveau du premier opus. Aucun thème n'est inoubliable, et pourtant ils correspondent bien à chaque endroit visités et chaque situations.

Le village de Ciel est une petite bourgade tranquille et coupée du monde. Seul enfant du village, Jude ne montre pas beaucoup d'enthousiasme quand il s'agit de suivre ses cours d'escrime avec son maître Henri. A la recherche d'un diner frugal en forêt, Jude assiste éberlué au débarquement de vaisseaux de guerre, passés à travers une déchirure dans le ciel.

Une armée inconnue envahi Ciel tandis que Jude s'introduit dans le vaisseau ennemi, et découvre une jeune fille de son âge, Yulie, retenue captive, et le Drifter Arnaud qui l'a capturée. De retour à Ciel, et voulant prendre la défense de sa mère, Jude entre en possession de l'ARM cachée au village, mais ne pouvant la contrôler, détruit la génératrice de Ciel, qui s'avère n'être qu'un espace clos flottant au dessus de l'Océan de Filgaïa, la planète ravagée par une ancienne guerre.

Devant fuir à bord d'un Pod sur Filgaïa, Jude, Yulie et Arnaud font bientôt la connaissance d'une puissante Drifter nommée Raquel, qui s'allie à eux pour le plaisir, et devant un ennemi commun : les armées dissidentes qui ont plongés la planète dans le chaos, dans une quête pour découvrir pourquoi Jude et Yulie sont intimement liés aux ARMs, poursuivi par Lambda et les forces de Brionac...


On ne sait trop dire si WA4 est bien écrit ou trop superficiel. La saga n'a jamais brillé par des scénario ultra travaillé, mais se distingue de par son ambiance qui mélange western et haute technologie. Les héros principaux que sont Jude et Yulie sont de parfaites caricatures, les exemples types de ce que sont les héros japonais actuels : naïfs, gentils sans limite, dévoués et fonceurs. Mais cela s'explique sans doute par le fait que Jude aie vécu coupé du monde jusqu'au début du jeu et que Yulie aie été enfermée et manipulée toute sa vie dans un centre de recherche. Les personnages de Raquel et Arnaud, sans être très profonds, apportent un peu ce qu'il manquait pour ne pas tomber dans la niaiserie la plus totale. Raquel étant tragiquement condamnée à mourir à petit feu, et Arnaud essayant de passer le cap difficile entre l'innocence juvénile et les responsabilités adultes. Il est d'ailleurs un peu le pendant direct de Jude, qui lui, est encore totalement ancré dans l'enfance.

Et cette notion de passage à l'âge adulte, bien qu'elle soit un classique du genre, est très mise en avant ici, ainsi que les intérêts environnementaux et la notion de point de vue.

En effet, au cours de l'aventure, Jude essayera d'assimiler que le concept manichéen du bien et du mal est bien plus nuancé qu'il n'y paraît. Personne n'est totalement gentil ou totalement méchant (à part les méchants sans importance que vous rencontrerez), mais ont bien une raison, un but, souvent honorable et préçis, à atteindre, et vous, de votre point de vue, voyez vers quelle catastrophe ils se dirigent.

Le jeu introduit bien entendu les méchants suprêmes, ceux qui tirent les ficelles en vue de dominer le monde, sous la forme d'un conseil manipulant Lambda et son équipe afin de vous mettre des bâtons dans les roues et récupérer Yulie. Mais on sera supris de voir que ces méchants sont éliminés bien avant la fin du jeu, laissant en place des ennemis nuancés et un boss de fin improbable.

La préoccupation environnementale est également très mise en avant. Filgaïa a été ravagé par la guerre, et toute l'histoire est centrée autour de cette ARM capable de régénérer le monde... ou de le détruire suivant qui l'utilise.

Il est aussi plaisant de voir que le jeu ne tombe pas dans le piège du mélodrame, car les morts héroïques (ou non) de personnages principaux sont nombreuses, surtout dans la seconde moité du jeu. Jude voit ainsi disparaître les survivants de Ciel, dont sa mère, un membre des forces de Brionac (sous les ordres de Lambda) qu'il estimait beaucoup et qui se sacrifiera pour eux, et bien d'autres personnes, ce qui le forcera, à la fin, à passer à l'age adulte. La question du père de Jude n'est jamais évoquée, l'enfant lui-même ne cherchant pas après son père (ce qui est rare...), l'aventure prend cependant ce tournant vers la moitié quand le joueur se rend compte tout seul de l'identité de ce père et de son rôle. Les capacités de Jude, mystérieuses jusqu'alors, deviennent logiques. Mais encore une fois, si Jude se rend compte de qui est son père, leur relation est assez subtile, et n'est jamais clairement évoquée, si bien qu'elle tient plus de l'interprétation que de l'affirmation.

Le Système de jeu

Wild Arms se donne un second souffle en introduisant le système des HEX, à savoir les 7 hexagones composant le plateau de jeu. Ainsi, vous pouvez vous déplacer sur le plateau et mettre au point des stratégies. Les dégâts sont occasionnés à tous les personnages disposés dans le même HEX, il peut donc être dangereux de rassembler son équipe, mais ceci permet également de soigner, de déclencher des attaques combinées dévastatrices, ou encore de se caler dans un HEX élémentaire pour se protéger des magies ennemies.

Les possibilités sont multiples et très intéressantes, malgré un énorme défaut : maîtrisé, ce système HEX de cet opus enlève tout challenge lors des boss. En effet, il suffira parfois de changer la place d'un boss pour le retirer de son HEX élémentaire de prédilection, de l'enfermer, le ralentir, baisser sa défense et son attaque, de l'empoisonner et de le massacrer facilement en soignant de temps en temps.

Ajoutez à cela la récupération automatique des points de vie à chaque fin de combat, et la récupération totale des HP/MP aux points de sauvegarde, et vous obtiendrez un jeu à la difficulté parfois dérisoire, ce qui est dommage, car à moins d'un très mauvais placement dans les HEX au début d'un combat, et d'une confusion totale de vos personnages, vous ne verrez jamais le game-over. Quand bien même, il est possible de purifier le point de sauvegarde en affrontant un monstre optionnel pour supprimer tous les combats de la zone, et si encore là vous perdiez un combat, point de game-over, mais la possibilité de le recommencer directement, ou le retour à l'écran titre.

A noter que durant les combat, une jauge FP grimpe à droite de l'écran suivant vos actions vous permettant d'utiliser les capacités propres à chaque héros, dont les invocations de Yulie.

Autre aspect du gameplay, la gestion des niveaux et des emblèmes.

A chaque niveau, vous gagnez un certain nombre de point que vous pouvez répartir dans votre feuille de personnage. Ces points ne montent pas vos caractéristiques, mais bien vos aptitudes. Par exemple, ne pas les dépenser fera en sorte que vos HP et MP soient plus haut que la normale (vous avoisinerez les 3000HP durant tout le jeu). Si vous choisissez de les dépenser, vous pourrez prendre de l'avance sur vos pouvoirs et aptitudes, en apprenant par exemple une capacité que vous ne pouviez avoir que 2-3 niveau plus loin (en sacrifiant donc un peu de vos HP/MP). Très utile, cela peut vous sauver la mise lors d'un combat de boss par exemple.

Les emblèmes sont des équipements récupérés le plus souvent sur les monstres (en les volant) ou dans les coffres. et qui vous confèrent des capacités ou des "boosts" en plus. Certains vous immunisent contre un état (poison, confusion), d'autres augmentent vos HP/MP, votre vitesse, votre taux de contre-attaque... etc. Suivant les zones de montres, on est bien vite amené à jongler avec ces artefacts pour se rendre la vie plus simple.

Jude a également une capacité étrange due à son état de "Gene Driver", qui est de ralentir le temps. De cette façon, vous pourrez traverser un pont qui s'écroule au ralenti, gagner du temps pour résoudre des énigmes, ou même voir des gellas (l'argent de Filgaïa) apparaître. Les niveaux étant découpés en petites énigmes requérant l'utilisation des fameux "Tools" propres à la série, ces derniers sont désormais disséminés dans les niveaux-même. Vasques à remplir d'eau ou de feu (!), épée de bois pour actionner des mécanismes, bâtons à enflammer, tout est là pour vous libérer le passage. Attention cela dit, une fois l'objet en main, il vous est impossible de sauter. A vous donc de trouver le moyen une fois l'objet en main, de rejoindre l'interrupteur...

La Réalisation / Les Musiques

Correcte sans être magnifique, la série des Wild Arms n'a jamais brillé par des graphismes somptueux ou des CG de folie. L'aspect pure Cell Shading du précédent épisode a été supprimé au profit d'une 3D soignée, surtout au niveau des personnages. Les dialogues sont parfois doublés de manière correcte, mais rien d'inoubliable, et représentés sous forme d'Artworks très sympathiques permettant de bien profiter du design des personnages, parfois magnifique (surtout du côté Brionac). Les expressions faciales ne sont visibles parfois que lors des combats, et sont de bonnes factures. Les teintes colorées mais fades respectent bien l'ambiance western propre à Wild Arms, et les endroits visités sont agréables à l'oeil.

La musique est fidèle à Wild Arms, sans atteindre le niveau du premier opus. Aucun thème n'est inoubliable, et pourtant ils correspondent bien à chaque endroit visités et chaque situations.

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