Le XIIIème chapitre est enfin dans les bacs. Dire qu'il était attendu est un euphémisme. Annoncé alors que Final Fantasy XII n'était pas encore sorti, à coup de visuels magnifiques, cet épisode fait couler beaucoup d'encre, mais souvent pour de mauvaises raisons.

Avez-vous remarqué que la mode actuelle est de démolir un soft pour avoir l'air "cool" ? On entend des jeunes de moins de 15 ans disserter sur le système de jeu "pourri", les personnages "chiants" et une linéarité "à vomir". Quand on voit justement que l'excellent Heavy Rain a reçu les mêmes critiques, de la part des mêmes joueurs, on se demande si la fracture "anciens joueurs / nouveaux gamers" ne s'agrandit pas une fois encore.
Soit, je fais partie de la première catégorie, et ne m'en plains pas. La série Final Fantasy nous a habitué à changer son style de jeu à chaque nouvel opus. Celui déroge un peu à la règle, poussant juste un peu plus loin le gameplay de Final Fantasy X-2 mélangé à celui de Final Fantasy XII, le tout dans un univers rappelant fortement Spira, de Final Fantasy X avant l'apparition de Sin. Moi qui était déçu du background du XII et de son gameplay trop orienté MMORPG, me voilà ravi !
Mais justement, de quoi est-il question ici ? Ce qui est révélé ici ne parle que du début du jeu.
Cocoon et Pulse
Cocoon est un monde volant. Sphère protectrice sous le regard bienveillant du Sanctum, il flotte au-dessus de Pulse, monde sauvage, diabolisé par les habitants et les dirigeants de Cocoon. La découverte d'un Fal'Cie de Pulse au coeur même de Cocoon a de graves conséquences : toute personne ayant vécu à proximité de l'artefact doit être déporté dans l'enfer de Pusle, afin de préserver Cocoon de la destruction. C'est lors d'une de ces Purge organisée par le Sanctum que l'histoire commence... le treizième jour.
Tout d'abord, qu'est ce qu'un Fal'Cie ? Le jeu débute sans nous donner cette précieuse information, mais nous finissons tout de même par deviner de quoi il s'agit au fur et à mesure. Les Fal'Cie sont des entités mécaniques divines utilisées par les hommes. La plus puissante se nomme Eden, véritable maître du Sanctum, qui veille au bien-être de Cocoon. Phénix lui fait office de soleil artificiel de l'immense sphère, tandis que Carbuncle pourvoit en nourriture...
Ces Fal'Cie considère les hommes comme des outils, ou des animaux de compagnie, et n'hésitent pas à les utiliser en tant que L'Cie. Affublés d'une marque sur le corps, les humains transformés en L'Cie se voient confier une tâche qu'ils doivent accomplir sous peine de se transformer en Cie'th, monstre sans volonté. L'ennui, c'est que le Fal'Cie ne donne aucune indication quand à la quête à accomplir, si ce n'est une sorte de rêve flou que le L'Cie doit savoir interpréter. En cas de succès, celui-ci gagne la vie éternelle... sous forme de Cristal.
Quand le Fal'Cie de Pulse choisi la jeune Serah comme L'Cie, c'est tout un monde qui s'écroule, considérée dorénavant comme ennemie mortelle de Cocoon...
Nous allons suivre la destinée d'autres L'Cie, élus malgré eux par le Fal'Cie de Pulse en voulant sauver Serah, qui a visiblement réussi seule sa mystérieuse tâche. Hantés par la vision d'un monstre gigantesque "Ragnarok" et les derniers mots de Serah "Sauvez Cocoon", ils ne peuvent que fuir le Sanctum qui les considère comme des proies à abattre... Sahz était dans le même train de Purge que Lightning, militaire venue sauver sa soeur Serah, tandis que Snow, leader du NORA se lance dans la même quête pour sauver sa fiancée. Ils vont entraîner par la force des choses la jeune et pétillante Vanille et Hope, enfant désirant venger la mort de sa mère, tenant Snow pour responsable.

Un système aux abords enfantins mais...
Si le groupe est très vite connu, il se séparera souvent et nous ne dirigerons dans la première partie du jeu, que des groupes de deux à trois personnages, à la façon de Final Fantasy VI. Le soft est très linéaire. Comprenez par là qu'il n'y a qu'un seul chemin à suivre, les bifurcations menant à des coffres tous proches. Il est impossible de se perdre. La mini-carte indique les points de sauvegardes, très nombreux, ainsi que le but à atteindre. Rogue Galaxy de Level 5 avait déjà posé ce genre de système, facilitant grandement la progression. Ajoutez à cela une gestion inexistante des niveaux et des points de magie, ainsi qu'une récupération automatique des points de vie à la fin de chaque combat et une possibilité de mener les affrontements en mode automatique et vous penserez avoir en face de vous un jeu terriblement ennuyeux et facile...
Grossière erreur. Si ce constat est vrai durant le premier chapitre, limité que nous sommes dans nos actions, le jeu se complexifie énormément par la suite. Tout d'abord, nous ne gérons que le leader du groupe. Sa mort signifiant le game-over, il est impératif de le maintenir en vie (même si il est proposé de reprendre juste avant le combat après un échec). La jauge ATB a subit une nouvelle évolution et apporte ici un dynamisme jamais atteint. Découpée en segments, chaque action coûtant un ou plusieurs segment, vous êtes libre d'attendre que celle-ci se charge au maximum afin de lancer le plus d'attaques possible, ou de l'abréger afin de réagir très rapidement, pour des soins par exemple.
Les personnages ont accès à un système s'apparentant au "Jobs", au Sphérier de FFX et aux Vétisphères de FFX-2. Dans le menu, il vous est possible d'établir des "Stratégies de combat", assignant les rôles de vos protagonistes, non pas à une situation donnée comme auparavant (ex : "Soin en cas de danger" ou "attaque sans limite"), mais à un comportement d'équipe.

Pour exemple, il existe les jobs de Soigneur, Tacticien, Saboteur, Ravageur, Attaquant et Défenseur. Il vous est donc possible de programmer différentes configurations d'équipe, et d'en changer rapidement durant le combat. Par défaut, assignez Lightning en Attaquant (Guerrier), Vanille en Soigneur (Mage Blanc) et Hope en Ravageur (Mage Noir). Si la première passera son temps à attaquer les ennemis choisis, Vanille se contentera de soigner qui doit l'être et Hope à envoyer des sorts élémentaires automatiquement. Seulement votre ennemi n'est pas comme les autres : il dispose d'un forte défense, et d'attaques de zone dévastatrices. Vanille risque d'être débordée et les attaques de Lightning n'auront aucun effet. D'une pression sur une touche, vous pouvez sélectionner une autre configuration de combat. Lightning et Vanille passent Soigneurs, tandis que Hope devient Tacticien afin de booster la défense de l'équipe. Cela fait, changement de configuration : Vanille redevient Soigneur, Hope Saboteur pour baisser les statistiques de l'ennemi et Ligthning devient Attaquant pour porter les coups. Votre équipe protégée, l'ennemi affaibli et un soigneur disponible, repassez en configuration initiale pour vaincre l'ennemi, et reswitchez en cas de besoin.
Toutes ses configurations sont à faire avant les combats, les jobs changeant en fonctions des personnages présents dans l'équipe. Les capacités s'acquièrent sur le Crystalium, un genre de Sphérier, où les points de compétences glanés en combat peuvent être dépensés pour améliorer les jobs. Volontairement bridé, le Crystalium débloque de nouveaux jobs et niveaux de jobs au fur et à mesure du jeu.

Vous trouvez que cela est compliqué à gérer pour les combats normaux ? Autre erreur. Les monstres, sont forts, très forts. Outre leurs défenses et leurs faramineux points de vie, leurs frappes sont puissantes et mettrons souvent votre équipe à mal. Les simples combats risquaient de traîner en longueur, mais Square-Enix a pensé à tout : le système de "Choc".
Une fois un ennemi vaincu, vous possédez une partie de ses données (anciennement "Scan" ou "Analyse"), ou la totalité directement si vous utilisez la technique "Acuité". Celle-ci révèle toutes les données du monstre visé, et ajuste l'intelligence artificielle de vos alliés. En effet, si l'analyse révèle que le monstre est sensible à la foudre, les alliés lanceront automatiquement des sorts de foudre, etc...
Attaquer de la sorte fait grimper une jauge de "Choc" propre à chaque monstre. Une fois le pourcentage atteint, les défenses se brisent et les coups portés deviennent plus puissants tant que cette jauge n'est pas vidée. Foncer dans le tas et jouer de façon automatique reste possible, mais rallonge les combats considérablement. Pensez qu'il est plus simple de vaincre un monstre de 500 000pv en frappant 1000 par coup que 50... L'état "Choc" permet aussi aux attaquants de propulser l'ennemi en l'air et d'enchaîner les combos, sans qu'il puisse riposter. Il faut alors bien gérer les attaques et surtout le timing de la jauge ATB afin que celui-ci ne retombe pas sur le sol... Finalement assez complexe comme système non ?
Ajoutons-y une jauge "Technique". Composée de quelques segments, elle permet de lancer certaine techniques spéciales, comme le sus-cité "Acuité" ou encore invoquer les Eidolons. Contrairement à la jauge de vie, celle-ci ne se recharge pas à la fin des combats, mais lentement au fur et à mesure des affrontements et des combos. A utiliser donc avec prudence.
Eidolons
J'ai parlé d'Eidolons. Il s'agit bien évidemment des fameuses Invocations / Chimères / G-Force bien connues. Chaque protagoniste possède un seul et unique Eidolon qui lui est propre. Celui-ci s'obtient au cours de l'histoire, après un âpre affrontement assez particulier. En effet, dés le début du combat, l'Invocation lance un chrono et une jauge de symbiose apparaît. Le but est alors de survivre au combat tout en faisant grimper la jauge de symbiose avant la fin du temps limite. Pour se faire, la compétence "Acuité" vous donnera un indice sur le comportement à adopter en cours de combat pour faire grimper cette jauge. Très stressant et prenant, ces affrontements peuvent devenir un cauchemar si vous ne saisissez pas rapidement le comportement à adopter pour "plaire" à l'Eidolon. Ce comportement est en général lié à la personnalité du héros, et à une façon de le faire "grandir" humainement, ce qui est plutôt bien trouvé. Ainsi, le puissant Snow devra principalement faire preuve de réserve, tandis que l'impétueuse Lightning devra apprendre à se soucier d'avantage des autres...

Une fois rallié à votre cause, l'Eidolon pourra être invoqué à l'aide de la fameuse jauge "Technique", mais cela reste très coûteux, et on n'utilisera leurs compétences qu'en dernier recours. Une fois invoqué, l'Eidolon remplace - comme toujours - vos alliés et combat à sa guise avec vous. A tout moment vous pouvez décider de combiner vos pouvoirs, l'invocation se transformant alors en un véhicule que vous pouvez monter, et lancer de plus puissantes attaques, jusqu'au moment de déclencher sa technique ultime, généralement synonyme d'énormes dégâts, avant de se retirer. Un peu moins intéressant que le système plus classique de FFX ou des précédents, l'Eidolon se révèle pourtant un allié de poids dans les combats de boss, mais n'est utilisable que trop rarement.
En définitive
Pour clore cette preview de Final Fantasy XIII, je dirais que les critiques formulées à son égard par une partie des joueurs proviennent surtout d'une non-implication dans le jeu. Le scénario nous porte dés le début, et ses multiples flashback sur 13 jours destinés à rassembler les pièces du puzzle ayant conduit à la la situation tragique du début sont vraiment prenant. encore faut-il accepter de se laisser porter par l'histoire, ses protagonistes et son système de jeu extrêmement complet et complexe. Ajoutons à cela la possibilité d'améliorer et de transformer ses armes et équipements au moyen d'objets récupérés durant les combats, nous obtenons un jeu d'une grande classe.
Je n'ai volontairement pas parlé de l'aspect graphique et sonore, car cela passe en second avant le plaisir d'un bon jeu. Mais pour rassurer ceux qui y tiennent, le jeu est magnifique, coloré, les expressions faciales très réussies et l'ambiance générale enchanteresse. Les vois (anglaises) collent bien aux différents personnages (et Vanille en exaspérera plus d'un...), tandis que l'ambiance sonore reste fidèle aux productions précédentes.
Il est difficile de ne pas conseiller ce jeu, mais il faut pousser au-delà du premier chapitre pour commencer à voir tout le potentiel qu'il renferme. Beau, intéressant, tactique et magique, Final Fantasy XIII pose avec succès les jalons de la "Fabula Nova Crystalis", et présage - je l'espère - de l'excellence des prochains Haeresis, Agito et Versus XIII.

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