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jaquette-alice-retour-au-pays-de-la-folie-01En 2001 sortait chez nous le dérangeant American McGee's Alice, adaptation libre et torturée des Aventures d'Alice au Pays des Merveilles de Lewis Caroll. Alice, qui, suite au décès tragique de sa famille dans un incendie, se voit internée dans un hôpital psychiatrique et subit toute sorte de traitements destinés à la faire sortir de son mutisme. Psychologiquement détruite, c'est au coeur de son Pays des Merveilles dévasté qu'elle trouvera la voie de la guérison, à coups de couteau...

Opus qui a certes assez mal vieilli aujourd'hui, mais qui offre toujours un univers inoubliable, dérangé et malsain.

2011, American McGee récidive en offrant une suite aux aventures dramatiques de la jeune Alice. Après ses dix ans d'internement, parmi les prostituées et les violeurs, Alice tente tant bien que mal à refaire sa vie. Mais la culpabilité la ronge. Seule survivante de la catastrophe, se sentant responsable, elle tente avec l'aide de son psychiatre de reprendre pieds et de mener une vie - presque - normale. 

Mais c'est sans compter ses visions qui l'assaillent, la réalité se déforme, et le cauchemar reprend. Propuslée dans son Pays des Merveilles une nouvelle fois, et conseillée par le famélique Chat du Cheshire, elle assiste à la destruction de son monde par un monstrueux train, dévastant tout sur son passage. Ballotée d'une région à l'autre à la recherche de sa mémoire, elle partira à la rencontre de ses anciennes connaissances, qui la guideront peu à peu vers la vérité... et leur survie.

Offert en téléchargement, le premier American McGee's Alice a donc pris un beau coup de vieux. Si la direction artistique est en revanche toujours aussi réussie, c'est au au niveau de la maniabilité que le jeu pêche un peu, clairement orientée PC. Difficile et sadique, il offre une parfaite mise en bouche pour comprendre tout les tenants et aboutissants du Retour au Pays de la Folie...

Le second épisode qui nous intéresse ici divise un peu la presse vidéoludique et s'assure un bel échec commercial, comme bien d'autres titres de qualité avant lui, tels que NieR ou Okami. A croire que la qualité artistique d'un jeu est un critère insignifiant à côté de la jouabilité ou l'originalité du gameplay... Car oui, Alice Madness Return a quelques problèmes de caméra - qu'il faut sans cesse contrôler, mais on s'y habitude très vite - et certaines lenteurs au niveau de la progression. Techniquement, on notera quelques chutes de framerate et un clipping assez présent. Voilà, j'en ai terminé avec les ennuyeux problèmes techniques, forts secondaires en regard du plaisir malsain que procure le jeu. Chaque environnement est un véritable mélange de rêve et de cauchemar. Sur le plan artistique, Alice MR est une grande réussite.

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Découpé en 5 chapitres (+1 très court), ce second segment nous fait visiter chaque parcelle de l'esprit dérangé de la jeune fille. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'on ne s'ennuie pas un instant, malgré la longueur parfois absurde des niveaux. Chaque chapitre étant morcelé en différentes zones distinctes, le titre nous fait plaisir en variant parfois de façon originale son approche, nous faisant jouer un jeu de croquet étrange, participer à un Shoot'm Up sous-marin ou encore à des phases de plate-forme 2D façon illustration. Les pays visités apportent une variété bienvenue, passant de vallées dévastées à des environnements luxuriant ou carrément glauques. Mention au quatrième chapitre, magnifique.

Catalogué +18, Alice MR n'est pas le plus violent des jeux de cette catégorie, mais des thématiques dérangeantes y sont traîtées avec folie et sérieux à la fois, jamais en surenchère et de façon subtile. Viols, incestes, meurtres, torture... tout y passe, de façon plus ou moins directe, à mesure qu'Alice retrouve la mémoire de son passé. Armée de son couteau emblématique, Alice peut également compter sur un arsenal certes limité mais efficace, comme une poivrière mitrailleuse, une théière lance-grenade, un cheval-bâton massue ou encore un lapin explosif. Pour se défendre, elle aura accès à son Parade-pluie, capable de renvoyer les projectiles, ou elle sera capable de se transformer un très court laps de temps en nuée de papillons pour esquiver les attaques. Une quadruple saut couplé à une capacité de planer entre deux saut facilitera les séquences de plate-forme, plutôt nombreuses et assez tordues. Si Alice se retrouve proche de la mort, elle aura accès à un genre de furie, décuplant sa force et sa vitesse, et la rendant, un court instant invulnérable.

En plus des sauts au-dessus du vide et des mécanismes à actionner, Alice a la capacité de rétrécir à volonté pour s'introduire dans de tout petits passages ou de révéler des objets et indications invisibles, comme des plate-forme mobiles. Jouant alors sur ces mécanismes, on se retrouvera souvent à sauter dans le vide et à retomber sur une plaque invisible en vue d'atteindre certains objets comme des groins de cochon (à assaisonner pour actionner des secrets), des dents (pour améliorer les armes), des roses (pour régénérer sa vie) ou des souvenirs oubliés d'Alice.

alice-retour-au-pays-de-la-folie-05Les cinématiques sous forme d'illustration rappelant le style original de John Tenniel


Le jeu compte au final assez peu d'affrontements, compte-tenu de ce que cela aurait pu être. Mais ceux-ci demande de bien connaître vos adversaires pour vous en débarrasser sans trop de mal. Si les Ruines menaçantes représentent les ennemis basiques du jeu, elles ont plusieurs évolutions comme la terrible Ruine Colossale qui vous donnera du fil à retordre et des sueurs froides quand vous la verrez apparaître. Chaque niveau possède bien entendu ses ennemis et personnages attitrés, comme les Poupées, Enfants de putain, Guêpes Samouraï ou Fous du Thé, on ne s'ennuie pas et plus on avance, plus ils sont glauques. Les niveaux sont énormes, et l'exploration tient une grande place dans l'aventure. On commence d'ailleurs toujours par une phase de plate-forme, qui nous mène à notre premier objectif, puis une grande phase d'exploration/combat, pour récupérer des bribes de mémoire et passer à la suite. A chaque niveau, Alice récupère une robe associée, que vous pourrez réutiliser dans les mondes suivants, possédant chacune une capacité passive (régénération, plus de dents, plus de roses, sensibilité doublée, ...).

Les musiques sont bien en phase avec l'univers, et si les pistes sont relativement peu nombreuses en regard de la longueur des niveaux, elles participent activement à l'immersion, donnant à nos partie un petit air de rêve éveillé... virant au cauchemar.

Alice Madness Return possède d'indéniables qualités, à commencer par son univers, son propos, sa direction artistique. Alors oui, il a quelques défauts, mais qui n'entâchent jamais le plaisir de jeu ou de la découverte des environnements morbides. Ce n'est pas une grosse production, il n'y a eu presque aucune communication dessus, et la presse n'est guère élogieuse (la palme du mauvais test revient encore une fois à GameKult - qui participe encore à la descente d'un jeu - mais au moins, les joueurs ne s'y sont pas trompé, à en croire les réactions), mais c'est ce qui a sans doute permis à American McGee, à la tête de son studio Spicy Horse, de nous livrer un jeu qui est tout sauf aseptisé pour plaire au grand public.

C'est tout de même assez rare pour être souligné.


 
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